Grafik Tasarım ·

Başparmağın hafızası: Oyun kumandalarının kültürel tarihi

Bir artı işareti ne zaman oyun anlamına gelir? Kumandaların üzerindeki küçük şekiller, teknolojiyle kurduğumuz ilişkinin ne kadarının öğrenilmiş olduğunu gösteriyor. Bir oyun logosu tasarlarken bu şekillerle birlikte onların kullanım geçmişini de devralıyoruz.

Ajans Goril

Krem zemin üzerindeki siyah kabartma parmak izine yerleşen yeşil yön pedi, kare işaretli yuvarlak düğme, mavi üçgen ve eksi tuşu.
Ajans Goril için yapay zekâ ile üretilmiş özgün editoryal illüstrasyon.

Bir oyun şirketinin logosuna iki küçük işaret yerleştirdiğimizi düşünelim: artı ve eksi. Çizimin dengesi değişir, içerideki boşluklar anlam kazanmaya başlar. İşaretler bir kumandayı çağrıştırabilir. Aynı zamanda ses ayarını, matematik işlemlerini veya bir cihazın kontrol panelini de hatırlatabilirler. Biçim son derece yalındır; onun ne söylediğine karar vermekse biraz daha güçtür.

Tasarımın ilginç meselelerinden biri burada belirir. Bir işareti tanıdığımızda, anlamının da biçiminin içinde bulunduğunu düşünmeye eğilimliyizdir. Daire, üçgen, kare, çarpı. Sanki bunlar kendilerini açıklayan, tercümeye ihtiyaç duymayan küçük bir sözlük oluştururlar. Oysa aynı şekil, yer değiştirdiğinde başka bir şey söylemeye başlar. Bir sayfanın köşesindeki çarpıyla oyun kumandasının altındaki çarpıya aynı beklentiyle yaklaşmayız.

Oyun konsollarının tarihine bu küçük işaretlerden bakmak, teknolojik gelişmenin gündelik hayatta bıraktığı izleri görmemizi sağlar. İşlemcilerin, grafiklerin ve depolama biçimlerinin yanında başka bir tarih daha vardır: ellerin öğrendikleri. Bir düğmeyi nerede aradığımız, hangi parmağımızı önce hareket ettirdiğimiz, ekrandaki bir komutu hangi harekete çevirdiğimiz.

Bir oyun logosu da bu tarihle karşılaşır. Tasarımcı, birkaç çizgi aracılığıyla insanların daha önce gördüğü, tuttuğu ve kullandığı şeylere seslenir. Çizim masasındaki kararın ağırlığı biraz da buradan gelir.

Ekrana müdahale etmek

1972’de piyasaya çıkan Magnavox Odyssey, ev televizyonunu bir oyun alanına dönüştürüyordu. Ekrandaki görüntüler o kadar sınırlıydı ki oyunların görsel bağlamını oluşturmak için televizyona plastik kaplamalar yerleştiriliyordu. Oyunun dünyası, elektronik görüntüyle ekranın üzerine eklenen fiziksel yüzey arasında kuruluyordu. Bugün bütünüyle dijital kabul etmeye alıştığımız deneyim, başlangıçta böyle maddi eklemelere ihtiyaç duyuyordu. 1

Bu nesneye bugünün ölçüleriyle bakınca eksik bir teknoloji görmek kolaydır. Fakat Odyssey’nin asıl önerisi, televizyon görüntüsünü kullanıcının hareketine bağlamasıydı. Ekranda olup bitenlere müdahale edilebiliyordu. Kumanda, evdeki insanla görüntü arasında yeni bir ilişki kuruyordu.

1977’de ortaya çıkan Atari VCS’nin, sonradan Atari 2600 adıyla anılacak sistemin tanıdık kontrolcüsü, bu ilişkiyi belirgin bir düzene taşıdı: kare bir taban, dik bir çubuk ve tek bir eylem düğmesi. Yön vermekle bir eylemi gerçekleştirmek, elde ayrı hareketlere karşılık geliyordu. 2

Buradaki sadelik, oyunun sadeliğinden bağımsız düşünülemez. Kontrolcü, oyuncunun yapabileceklerini fiziksel olarak düzenler. Bir çubuğu itmek, bir düğmeye basmak, hareketi zamanlamak. Ekranda görünen dünyanın kuralları, elin önündeki bu küçük düzenle birlikte öğrenilir.

Nintendo’nun 1982 tarihli Game & Watch: Donkey Kong cihazında kullandığı artı biçimli yön pedi, hareketi başparmağın altına topladı. Nintendo’nun geliştiricilerle yaptığı söyleşide anlatıldığı üzere Gunpei Yokoi, oyuncunun ellerine bakmadan kontrol sağlayabilmesini özellikle önemsiyordu. Merkezdeki çukur gibi ayrıntılar bu amaçla geliştirildi. Şeklin değeri, dokunarak anlaşılabilmesinde de yatıyordu. 3

Bu ayrıntı, kumanda tasarımının temel meselelerinden birini açık eder: Göz ekranda kalırken el ne yaptığını bilebilmelidir.

1983’te Japonya’da çıkan Famicom ve 1990’da onu izleyen Super Famicom, yön kontrolüyle eylem düğmelerini iki başparmak arasında paylaştıran düzeni geliştirdi. Düğmelerin sayısı arttı, üst kenara yeni kontroller eklendi. Oyuncunun öğrenmesi gereken hareketler çoğalırken kumanda da parmaklar arasında bir iş bölümü kurdu. 4 5

Bu tarihten geriye, birbirini izleyen ürünler kadar bir hareket repertuvarı kaldı. Oyuncular, ekranda karşılaştıkları durumlara elleriyle cevap vermeyi öğrendiler. Tekrar edilen hareketler, bir süre sonra düşüncenin önüne geçebilecek kadar tanıdıklaştı.

Dört şekille bir dünya kurmak

1994’te Japonya’da piyasaya çıkan PlayStation, kumanda üzerindeki adlandırma meselesine dikkat çekici bir cevap verdi. Harflerin yerine üçgen, daire, çarpı ve kare yerleştirildi. Sony’nin kurumsal tarihçesinde tasarımcı Teiyu Goto’nun amacı, kolayca ikon olarak kullanılabilecek basit şekiller seçmek olarak aktarılıyor. Bu tercih, kumandanın üzerinde başlayıp markanın görsel kimliğine uzanacak bir dilin temelini oluşturdu. 6

Şekillerin başlangıçta belirli çağrışımları vardı. Üçgen görüş noktasıyla, kare bir kâğıt sayfası ve menüyle ilişkilendiriliyordu. Daire evet, çarpı hayır fikrine karşılık geliyordu. Bunlar, düğmelere anlam kazandırmak için kurulmuş tasarım bağlantılarıydı. 7

Kareden kâğıda, kâğıttan menüye uzanan ilişkiyi düşünelim. Geometrik bir biçim, gündelik hayattan bilinen bir nesneyi çağırır; o nesne de dijital bir işleve bağlanır. Böylece yeni bir arayüz, kendisinden önce var olan deneyimlerden yardım alır.

Fakat tasarımcının kurduğu ilişki, işaretin geleceğini bütünüyle belirleyemez. Bugün PS5’in varsayılan sistem arayüzünde çarpı, seçili öğeyi onaylamak; daire ise komutu iptal etmek için kullanılıyor. Başlangıçta hayır düşüncesiyle ilişkilendirilen işaret, bu bağlamda onayın aracına dönüşmüş durumda. Oyunların kendi içindeki tuş atamalarıysa ayrıca değişebiliyor. 8

Bir şeklin anlamı, kullanım sırasında yeniden yazılabiliyor.

Bu değişim, geometrik işaretlerin neden güçlü ama aynı zamanda bağlama bağımlı olduklarını gösterir. Bir çarpıyı görmek kolaydır. Onun ne yapacağını bilmek, içinde bulunduğu sistemi tanımayı gerektirir. Şeklin ayırt edilebilirliğiyle işlevinin anlaşılması farklı meselelerdir.

PlayStation’ın dört işareti zamanla bu ilk işlev bağlantılarının ötesinde bir tanınırlık kazandı. Sony de onları markanın görsel kimliğinde yoğun biçimde kullandı. Böylece düğmenin üzerinde bir eylemi adlandıran şekil, başka bir yüzeyde doğrudan PlayStation’ı hatırlatabilir hale geldi. 7

Buradan bakıldığında marka hafızası, kullanımın tortusunu da taşır. Aynı şekille tekrar tekrar karşılaşmak, onu belirli oyunlarla, cihazlarla ve hayat dönemleriyle ilişkilendirebilir. Bir üçgen, geometrik özellikleri kadar onunla birlikte yaşanmış deneyimlerle de anlam kazanır.

Artının birden fazla hayatı

Artı işareti bu ilişkinin daha da açık bir örneğidir. Nintendo kumandalarında artıya benzeyen iki farklı unsurla karşılaşırız: dört yön arasında hareket etmeyi sağlayan yön pedi ve ayrı bir işlev düğmesi olan küçük “+”. Nintendo’nun resmî kontrolcü şeması bunları ayrı parçalar olarak gösterir. Görsel yakınlıkları, aynı işi yaptıkları anlamına gelmez. 9

Yön pedinin biçimi, yukarı, aşağı, sağ ve sol arasındaki ilişkiyi elin altında kurar. Matematikteki toplama işlemi burada açıklayıcı değildir. Küçük artı düğmesinin anlamıysa yazılımla belirlenir. Nintendo’nun Wii Classic Controller Pro belgesinde artı, Start; eksi, Select adıyla birlikte kullanılır. Pikmin 4’te ise artı radar haritasını, eksi seçenekler menüsünü açar. 10 11

Bir logo tasarımında bu ayrım kolayca kaybolabilir. Artı ve eksi yan yana geldiğinde denge, ayarlama, artış veya azalış gibi fikirler kurulabilir. Bunların oyun çağrışımına dönüşmesi ise çevrelerindeki biçime, yerleşime ve izleyicinin deneyimine bağlıdır. Kumanda gövdesi içinde görülen artıyla, tek başına bir logonun merkezinde duran artı farklı biçimlerde okunabilir.

Oynatma ve duraklatma işaretleri de benzer biçimde kendi kullanım geçmişlerini taşır. Sağa bakan üçgen ve yan yana iki dikey çizgi, ses ve görüntü cihazlarının kontrol diline aittir; IEC 60417 standardında karşılıkları bulunur. Bu dilin bir oyun logosuna taşınması, medya kullanımıyla kurulmuş aşinalığı da beraberinde getirir. 12

Burada üçgenin yönü, dolu ya da boş çizilmesi ve yanında hangi işaretin bulunduğu önem kazanır. Bir oynatma düğmesindeki üçgenle PlayStation’ın üçgenini aynı anlamın örnekleri saymak, aralarındaki kullanım farkını siler.

Benzer bir ayrım, düğmenin fiziksel biçimiyle üzerine basılan işaret arasında da vardır. Yuvarlak bir düğmenin üzerinde kare bulunabilir. Parmak yuvarlak yüzeye temas ederken göz kareyi tanır. Aynı küçük nesnede dokunmaya ve görmeye hitap eden iki ayrı düzen birlikte çalışır.

Dolayısıyla “Konsollarda neden bu şekiller var?” sorusunun tek bir cevabı yoktur. Bazı biçimler hareketi düzenler, bazıları düğmeleri birbirinden ayırır, bazıları da belirli bir markanın geçmişini taşır.

Elin bildiği

Don Norman, tasarım üzerine çalışmalarında insanların bir nesnenin nasıl kullanılacağını anlamak için işaretlere ve ipuçlarına ihtiyaç duyduğunu vurgular. Bir eylemin mümkün olmasıyla, kullanıcının o eylemi nasıl yapacağını kavraması arasında ayrım vardır. Tasarım, bu kavrayışı destekleyen işaretler sunar. 13

Kumanda bu ayrımı elle tutulur hale getirir. Düğmeye basılabilir. Üzerindeki harf, hangi düğme olduğunu söyler. Basıldığında ne olacağı ise oyunun kuralları, ekrandaki yönlendirmeler ve önceki deneyimler aracılığıyla öğrenilir.

Nintendo ve Xbox’ın aynı dört harfi farklı konumlarda kullanması, bu öğrenmenin ne kadar yerleşime bağlı olduğunu gösterir. Nintendo Switch Pro kontrolcüsünde A sağda, B alttadır. Xbox kontrolcüsünde A altta, B sağdadır. Harfleri bilmek, parmağın doğru yere gitmesine her zaman yetmez. 9 14

Bir sistemden diğerine geçen oyuncunun kısa süreli tereddüdü, gündelik hayatta çoğu zaman görünmez kalan bilgiyi ortaya çıkarır. El, daha önce öğrendiği düzeni sürdürmek ister. Ekranın istediğiyle alışkanlığın önerdiği birbirinden ayrıldığında, kumanda yeniden fark edilir hale gelir.

Buradaki “başparmağın hafızası” ifadesi, öğrenilmiş hareketler için kullanılabilecek bir benzetmedir. Bir düğmenin yeri, zamanlaması ve başka düğmelerle ilişkisi tekrarlarla tanıdıklaşır. Oyuncu her seferinde bütün düzeni baştan çözmek zorunda kalmaz.

Bu aşinalık, eski bir cihazla yıllar sonra karşılaşmanın neden güçlü bir deneyime dönüşebildiğini de düşündürür. Görüntü kadar tutuş, tuşların aralığı ve parmağın izlediği yol tanıdık gelebilir. Nostalji, elde tekrarlanan bir hareketle de ortaya çıkabilir.

Bir logonun kullandığı kumanda biçimi, bu çok duyulu deneyimin görsel bir parçasını çağırır. Çizim iki boyutludur; hatırlattığı şeyin bir ağırlığı, dokusu ve hareketi vardır.

Kumandanın varsaydığı oyuncu

Kumandalar değişirken kullanıcıdan beklenenler de değişir. Analog çubuklar, dokunmatik yüzeyler ve hareketle kontrol, oyuncunun ekrana müdahale etmesi için farklı yollar açar. Yeni kontrol biçimleri eskileri bütünüyle ortadan kaldırmaz. Aynı cihazın üzerinde farklı dönemlerden gelen yöntemler yan yana bulunabilir.

Bu değişimi kültürel açıdan görünür kılan örneklerden biri, 2013’te PlayStation 4 ile gelen DualShock 4’ün Share düğmesidir. Ekran görüntüsü almak ve oyun anlarını paylaşmak için kumandaya ayrılmış bir kontrol eklenmiştir. Oyun deneyimini başkalarına göstermek, elin altında doğrudan erişilebilir bir eylem haline gelir. 15

Bu tasarım kararını, oyuncunun çevrimiçi görünürlüğünün kumandada kendine yer bulması olarak okuyabiliriz. Bir oyunu oynamak, kaydetmek ve başkalarıyla paylaşmak arasındaki mesafe kısalır. Kumandanın üzerinde hangi eyleme yer ayrıldığı, üreticinin oyun deneyimini nasıl tasavvur ettiğini de anlatır.

Aynı soru beden için de geçerlidir. Yaygın kontrolcü düzeni, kullanıcının cihazı iki eliyle kavrayabildiğini, parmaklarını belirli aralıklarda hareket ettirebildiğini ve düğmelere yeterli basıncı uygulayabildiğini varsayar. Bu varsayımlar, kumandaya alışkın biri için kolayca görünmezleşir.

Xbox Adaptive Controller ve Sony Access gibi ürünler, kontrol düzeninin kişiye göre değiştirilebilmesini amaçlar. Xbox’ın sistemi haricî düğmeler, anahtarlar ve joystick’lerle kurulabilir. Sony Access, değiştirilebilir düğme ve çubuk kapaklarıyla farklı hareket ihtiyaçlarına uyarlanabilir. 16 17

Bu örneklerin kültürel önemi, oyun oynamanın tek bir tutuşa bağlı olmadığını somutlaştırmalarıdır. Tanıdık kumanda silueti, oyunculuğun mümkün biçimlerinden birini temsil eder. Bütün oyuncuların bedenini ve deneyimini kapsayan zorunlu bir biçim olarak ele alındığında sınırları belirginleşir.

Bir oyun şirketinin görsel kimliği açısından da düşünmeye değer bir ayrıntıdır bu. Kullandığımız simge, oyunu hangi deneyim üzerinden anlattığımızı gösterir. Konsol kumandası, klavye, dokunmatik ekran veya başka bir kontrol biçimi seçmek, farklı oyun alışkanlıklarını öne çıkarır.

Bir logoya ne taşırız?

Çizim masasındaki artı ve eksiye yeniden dönebiliriz.

Artık bu iki işaretin çevresinde bir tarih vardır. Yön pedinin başparmakla kurduğu ilişki, Start ve Select geleneği, ayar düğmelerinin gündelik kullanımı, belirli cihazların görsel düzeni. Tasarımcı bu geçmişin tamamını anlatamaz; birkaç unsurunu seçer, sadeleştirir ve yeni bir ilişki içinde bir araya getirir.

Bu seçimde tanınırlıkla özgünlük arasında bir gerilim oluşur. Tanıdık bir kumanda biçimi, oyun alanıyla hızlı bir bağ kurabilir. Çok belirgin bir sembol dizisi ise izleyiciyi başka bir markaya götürebilir. İşaretin hangi ayrıntısının ortak oyun deneyimine, hangisinin belirli bir üreticiye ait hafızayı çağırdığı böylece önem kazanır.

Oynatma ve duraklatma işaretleri kullanılan bir logoda medya deneyimi öne çıkabilir. Artı ve eksi, kontrol etme veya ayarlama fikrini güçlendirebilir. Dış çizginin kumandayı ne kadar hatırlattığı, işaretler arasındaki boşluk ve markanın adı, bu okumaların hangisinin belirginleşeceğini etkiler.

Tasarımcının kurduğu anlamla izleyicinin gördüğü şey arasındaki mesafe de burada başlar. Bir işarete iyi yazılmış bir açıklama eşlik edebilir. Fakat logo gündelik hayatta çoğunlukla o açıklama olmadan karşılaşılacak bir nesnedir. Küçük bir uygulama simgesinde, bir oyunun açılış ekranında veya kısa süre görülen bir gönderide kendi ilişkilerini kurması gerekir.

Kumandaların tarihi, bu yüzden bir biçim arşivi kadar bir anlam oluşturma arşivi sunar. İşaretler seçilir, cihazlara yerleştirilir, yazılımla eşleştirilir ve kullanımla öğrenilir. Bazıları görev değiştirir, bazıları markanın parçasına dönüşür, bazıları da eski cihazlar ortadan kalktıktan sonra hatırlanmaya devam eder.

Bir oyun logosu tasarlamak, bu hafızanın içinden konuşmaktır. Artı, eksi, üçgen veya kare seçerken onlarla birlikte bir alışkanlığı, bir tutuşu, bazen de bir çocukluk odasını çağırırız.

Çizimdeki işaret yerinde durur. Onu tanıyan kişinin hafızasında bir parmak hareket eder.

Kaynakça

  1. Computer History Museum, Odyssey video game system, 1972.
  2. Science Museum Group, Atari 2600 Video Computer System.
  3. Nintendo, Iwata Asks: Game & Watch, 5. Recreating Ball 30 Years Later.
  4. Nintendo, Corporate Information: Company History.
  5. Nintendo, Nintendo Classic Mini: SNES developer interview, Volume 1: Star Fox + Star Fox 2.
  6. Sony, Sony History: Volume 2, Chapter 9, The PlayStation.
  7. World Intellectual Property Organization (WIPO), How Intellectual Property Laws Shaped the PlayStation.
  8. PlayStation, What are the button functions on PS5 consoles?.
  9. Nintendo, Nintendo Switch Pro Controller Diagram.
  10. Nintendo, Wii Classic Controller Pro: Teknik bilgiler.
  11. Nintendo, Pikmin 4 Guide for Fresh Recruits.
  12. International Electrotechnical Commission (IEC), IEC 60417: Graphical Symbols for Use on Equipment, resmî önizleme.
  13. Don Norman, Signifiers, not affordances.
  14. Xbox Support, Get to know the new Xbox Wireless Controller.
  15. PlayStation, 2013: PlayStation 4, PlayStation History.
  16. Microsoft Xbox, Xbox Adaptive Controller.
  17. Sony Interactive Entertainment, Access controller.