Grafik Tasarım ·

Bir kumandadan karakter yaratmak: KALFA GAMES için görsel kimlik denemesi

Hasan Doğan’ın örnek bir konsept sunumu olarak hazırladığı KALFA GAMES çalışması, oyun kumandalarının tanıdık işaretlerini bir stüdyonun görsel kimliğine taşıyor. Tasarımın merkezinde, nesne ile karakter arasında duran bir sembol var.

Ajans Goril

Turuncu askılı siyah ve turuncu konsept yaka kartında artı ve eksi gözlü beyaz kumanda sembolü; Hasan Doğan’ın KALFA GAMES görsel kimlik denemesi.
KALFA GAMES konsept görsel kimliğinin yaka kartı uygulaması. Tasarım: Hasan Doğan (Behance).

Yapay zekâ üretimi görselleştirme. Gerçek basılmış ürün veya fotoğraf çekimi değildir.

Bir oyun başlamadan önce onunla nasıl ilişki kuracağımızı öğreniriz. Bazen bir ok, bazen bir artı işareti, bazen de başparmağımızın altına yerleşen küçük bir tuş aracılığıyla. Zaman içinde bu biçimler, işlevlerini açıklamaya ihtiyaç duymayan bir görsel sözlüğe dönüşür. Oyun dünyasına ait olduklarını anlamak için üzerlerinde “oyun” yazması gerekmez.

Hasan Doğan’ın KALFA GAMES için geliştirdiği konsept logo ve görsel kimlik sunumu, bu tanıdıklığı başlangıç noktası olarak alıyor. Bir oyun stüdyosunun nasıl temsil edilebileceğini araştıran çalışma; kumanda formunu, artı ve eksi işaretlerini ve yüz algısını aynı sembolde buluşturuyor.

Nesnenin yüz kazandığı yer

Logonun ilk bakışta oyun kumandasını çağrıştıran dış hatları, içindeki iki farklı biçimle bir yüz ifadesine dönüşüyor. Artı işareti bir gözü, yatay oval biçim ise diğerini oluşturuyor. Bu küçük farklılık, sembolün ifadesini belirliyor: Bir göz açıkken diğeri kısılmış gibi duran, hafif muzip bir karakter.

Burada tasarımın dikkat çekici tarafı, kumanda ile yüz arasında kesin bir seçim yapmayı gerektirmemesi. İki okuma aynı anda mümkün oluyor. Oyunla kurulan ilişki korunurken stüdyoya kişilik kazandırabilecek bir ifade ortaya çıkıyor.

Bu yaklaşım, görsel kimlikte sık karşılaşılan bir soruya da temas ediyor: Bir sembol, faaliyet alanını anlatırken kendine ait bir karakteri nasıl koruyabilir? KALFA GAMES denemesinde yanıt, tanıdık bir nesnenin oranlarını ve iç ilişkilerini yeniden düzenlemekte aranıyor.

Artı ve eksinin ikinci hayatı

Çalışmada artı ve eksi biçimleri, logonun içinde kalmıyor. Sembolün dışına çıkarıldıklarında kimliğin farklı yüzeylerinde kullanılabilen grafik öğelere dönüşüyorlar.

Bu geçiş, sunumun temel tasarım kararlarından biri. Logonun küçük bir ayrıntısı, büyütülerek bir kompozisyonun ana unsuruna dönüşebiliyor. Şeffaf kart uygulamasında iki işaret tek başına kullanılırken yaka kartlarında logo ile daha geniş grafik alanlar birlikte yer alıyor. Böylece farklı uygulamalar arasında biçimsel bir bağ kuruluyor.

Kimliğin tanınabilirliği de bu tekrar üzerinden araştırılıyor. Aynı işaretlerin farklı ölçeklerde ve yüzeylerde karşılaşılması, izleyicinin parçalar arasında ilişki kurmasına olanak tanıyor.

Renk, kontrast ve malzeme

Turuncu, çalışmanın en belirgin renk tercihi. Koyu lacivert, siyaha yakın tonlar ve beyazla bir araya geldiğinde sembolün hatlarını ve içindeki işaretleri öne çıkarıyor. Açık ve koyu zeminler arasında değişen uygulamalar, logonun farklı kontrast ilişkileri içinde nasıl davrandığını gösteriyor.

Sunumdaki konstrüksiyon çizimleri ise bitmiş sembolün arkasındaki biçimsel düzeni görünür kılıyor. Eğriler, boşluklar ve oranlar üzerinden kurulan bu anlatım, izleyiciyi tasarımın oluşumuna yaklaştırıyor.

Kart uygulamalarıyla birlikte konu malzemeye de taşınıyor. Şeffaf bir yüzeyde tek başına duran motif ile koyu zeminli bir yaka kartındaki logo, aynı tasarım dilinin iki farklı karşılığını sunuyor. Bu örnekler, kimliğin fiziksel kullanımına ilişkin birer görselleştirme niteliği taşıyor.

Bir sonuç kadar bir öneri

KALFA GAMES çalışması, örnek bir konsept sunumu olarak hazırlanmış. Bu nedenle projeyi, bir oyun stüdyosu için geliştirilebilecek görsel dilin araştırılması olarak okumak mümkün.

Çalışmanın odağında, oyun kültürünün zaten bildiğimiz işaretlerine yeni ilişkiler kazandırmak var. Bir kumanda yüz ifadesine, iki tuş grafik motife, küçük bir ayrıntı ise kimliğin devamlılığını sağlayan bir öğeye dönüşüyor.

Ortaya çıkan öneri, birkaç basit biçimin doğru ilişkiler içinde ne kadar farklı görevler üstlenebileceğini gösteriyor. KALFA GAMES’in karakteri de tam bu ilişkilerde beliriyor: Tanıdık bir nesneyi yeniden fark ettiğimiz anda.

Proje ve tasarım: Hasan Doğan

Çalışma türü: Örnek konsept logo ve görsel kimlik sunumu

Projenin tüm görsel kimlik sunumunu Behance üzerinden inceleyebilirsiniz. Behance’te Gaming Brand Identity projesini incele